martes, 1 de octubre de 2019

Laboratorio N°6 Integración de proyecto Pastillero Inteligente

ARMADO DE PROYECTO PATILLERO INTELIGENTE


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Realizar de la integración del segundo proyecto pastillero inteligente.
  • Mostrar el funcionamiento de la integración de las variables de nuestro pastillero de forma física mediante una maqueta.
  •  Comprender y explicar la programación de la integración de variables entendiendo cada una de las funciones nuevas a utilizar.
2. MARCO TEÓRICO 

       2.1¿Qué es Arduino?


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.
Para poder entender este concepto, primero vas a tener que entender los conceptos de hardware libre y el software libre. El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.
El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.
Como Funciona Arduino
     2.1.1 ¿Cómo funciona?
El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen a través de ellos.
El tipo de periféricos que puedas utilizar para enviar datos al microcontrolador depende en gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener imágenes, teclados para introducir datos, o diferentes tipos de sensores.
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o controladores.
Resultado de imagen para partes de arduino
      2.2 Motor tipo Gorila

Un motor tipo Gorila es un motor de corriente continua que incorpora un reductor interno. Esto aumenta el par del motor y reduce su velocidad. Velocidades de giro habituales son 60, 120, 240 y 480 rpm, entre otras.



arduino-motores-geared-interior
Es frecuente que strong>algunos motores tipo gorila incorporan un encoder interno. Este encoder suele estar aplicado en el lado de alta velocidad, por lo que la precisión es superior a añadir una encoder acoplado al eje.
Los motores tipo gorila son frecuentes para accionar ruedas de robots y vehículos.

arduino-motores-geared
2.3 Puente H L293D
El Driver L293D es un Puente H que facilita el control de motores con Arduino o Pic. Posee diodos internos de protección para cargas inductivas como motores. Su pequeño tamaño es ideal para ser utilizado en proyectos de robótica móvil como seguidores de línea, velocistas, laberinto. Permite controlar la dirección de giro y la velocidad de cada motor de forma independiente.
Soporta:
  • 2 Motores DC bidireccionales
  • 1 Motores Paso a Paso (unipolares o bipolares)
  • Separación entre Fuente de motor/fuente del Arduino
Driver Puente H L293D
Datasheet
Resultado de imagen para Puente H L293D
3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO

   3.1 Diseño, corte y armado de nuestro pastillero inteligente




   3.2 Video




Laboratorio N°7





4. OBSERVACIONES 

-Al realizar las conexiones en nuestro protoboard verificar los componentes que esten en buen estado, de lo contrario habrá fallas en nuestro circuito.

-Al realizar el armado del pastillero tener en cuenta que encajen todas las piezas de tal forma que funcione correctamente.

-Verificar en el puerto este conectado y también configurar según el arduino que estemos usando para que logre subir.

-Antes de subir el programa debemos de compilar primero para detectar posible errores en el programa.

5.CONCLUSIONES

-Se logró realizar el funcionamiento en físico, cargando el programa propuesto en Cursera, aprendiendo nuevas funciones de programación.

-Se completo el reto propuesto en clase por el profesor, demostrando la habilidad de programación y el aprendizaje obtenido.

-En síntesis se demostró lo aprendido durante el curso Arduino, teniendo en cuenta su infinidad de aplicaciones desde pequeñas cosas hasta programar grandes sistemas.


lunes, 23 de septiembre de 2019

Laboratorio N°5 Armado de proyecto Pastillero en protoboard y/o simulación

ARMADO DE PROYECTO PATILLERO EN SIMULACIÓN


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Realizar la simulación del segundo proyecto pastillero inteligente.
  • Mostrar el funcionamiento de cada componente a utilizar en el proyecto en el programa tinkercad.
  •  Comprender y explicar la programación para cada componente, entendiendo cada una de las funciones nuevas a utilizar.
2. MARCO TEÓRICO 

       2.1¿Qué es Arduino?


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.
Para poder entender este concepto, primero vas a tener que entender los conceptos de hardware libre y el software libre. El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.
El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.
Como Funciona Arduino
     2.2 ¿Cómo funciona?
El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen a través de ellos.
El tipo de periféricos que puedas utilizar para enviar datos al microcontrolador depende en gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener imágenes, teclados para introducir datos, o diferentes tipos de sensores.
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o controladores.
Resultado de imagen para partes de arduino
3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO





4. OBSERVACIONES 

-Al realizar las conexiones en tinkercad tener en cuenta la polaridad de todos los componentes para evitar que se quemen los componentes.

-Al realizar el armado del pastillero tener en cuenta que encajen todas las piezas de tal forma que funcione correctamente.

-Verificar en el puerto este conectado y también configurar según el arduino que estemos usando para que logre subir.

-Antes de subir el programa debemos de compilar primero para detectar posible errores en el programa.

5.CONCLUSIONES

-Se logró realizar la simulación del proyecto planteado mostrando el funcionamiento demostrando los conocimientos adquiridos en el curso virtual Cursera.

-Se mostró el funcionamiento de cada componente mostrando su conexión y su código para su funcionamiento respectivo.

-Se comprendió y se explico mediante el video toda la programación, teniendo como nuevo conocimiento las funciones utilizadas.

martes, 10 de septiembre de 2019

Laboratorio N°4 Armado de proyecto Chaleco en PCB

ARMADO DE PROYECTO CHALECO EN PCB


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Realizar la demostración de los conocimientos adquiridos en el curso virtual Cursera.
  • Mostrar el funcionamiento del proyecto ¨Chaleco para ciclistas¨.
  •  Armardo en tarjeta de Circuito impreso e ilustrar las rutinas juntas planteadas en curso Cursera, a su vez demostrar el funcionamiento de las rutinas evaluadas en el laboratorio.
2. MARCO TEÓRICO 

       2.1¿Qué es Arduino?


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.
Para poder entender este concepto, primero vas a tener que entender los conceptos de hardware libre y el software libre. El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.
El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.
Como Funciona Arduino
     2.2 ¿Cómo funciona?
El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen a través de ellos.
El tipo de periféricos que puedas utilizar para enviar datos al microcontrolador depende en gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener imágenes, teclados para introducir datos, o diferentes tipos de sensores.
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o controladores.
Resultado de imagen para partes de arduino
3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO





4. OBSERVACIONES 

- A la hora de planchar la placa tener en cuenta planchar muy bien las esquinas porque es la parte que en algunos casos no queda completamente pegada.

-Tener en cuenta al diseñar placa considerar un espacio prudente entre los componentes para que a la hora de soldar no se junten ocasionando un desorden.

- Soldar con bastante cuidado, porque puede ocurrir el caso choques con otra pista y hacer corto ocasionando que no funcione nada.

-Es recomendable cortar de un tamaño prudente la placa de PCB y lijar sus costados de corte para que se vea mejor estéticamente. 

5.CONCLUSIONES

-Se logró realizar el armado del proyecto chaleco en PBC, recordando lo aprendido anteriormente, logrando de esta manera su mejor visualización del proyecto.

-Logramos finalizar el proyecto propuesto del profesor como evaluación, demostrando los conocimientos adquiridos sobre Arduino y programación de este.

-Al finalizar el laboratorio se logro entenderr la programación básico y a utilizar las diferentes sentencias que fueron necesarias en los proyectos como el uso del if, while, for y switch.




martes, 3 de septiembre de 2019

Laboratorio N°3 Armado de proyecto Chaleco en protoboard



ARMADO DE PROYECTO CHALECO EN PROTOBOARD


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Realizar la demostración de los conocimientos adquiridos en el curso virtual Cursera.
  • Mostrar el funcionamiento del proyecto ¨Chaleco para ciclistas¨.
  •  Armar en Protoboard el circuito y mostrar la Rutina de Altto,  la rutina vuelta a la derecha simple y con estructuras, la rutina vuelta a la izquierda simple y con estructuras y rutina ociosa simple y con estructuras.
2. MARCO TEÓRICO 

       2.1¿Qué es Arduino?


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.
Para poder entender este concepto, primero vas a tener que entender los conceptos de hardware libre y el software libre. El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.
El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.
Como Funciona Arduino
     2.2 ¿Cómo funciona?
El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen a través de ellos.
El tipo de periféricos que puedas utilizar para enviar datos al microcontrolador depende en gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener imágenes, teclados para introducir datos, o diferentes tipos de sensores.
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o controladores.
Resultado de imagen para partes de arduino
3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO




4. OBSERVACIONES 

-Al realizar las conexiones en protoboard tener en cuenta la polaridad de los leds para evitar que estos se quemen, o no funcione nuestro circuito.

-Verificar en el puerto este conectado y tambien configurar según el arduino que estemos usando para que logre subir.

-Antes de subir el programa debemos de compilar primero para detectar posible errores en el programa.

5.CONCLUSIONES

-Se logró realizar del circuito mostrando el funcionamiento demostrando los conocimientos adquiridos en el curso virtual Cursera.

-En esta sesión de laboratorio logramos armar en el protoboard el circuito y subir la programación de las diferentes rutinas ya sean simple o con estructura.

-Logramos demostrar el funcionamiento del proyecto ¨Chaleco para ciclista¨ incrementando de esta manera nuestro conocimiento de programación,

martes, 27 de agosto de 2019

Laboratorio nro.2 Introducción a IDE Arduino


INTRODUCCIÓN A IDE ARDUINO


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Entender la introducción a la plataforma de Arduino, su historia y la instalación del software necesario para su correcta programación. 
  • Ingresar a la plataforma Coursera y llevar el  curso de Arduino y obtener el certificado de finalización satisfactoria.
  • Desarrollar programaciones básicas en un proyecto e simularlo en tinkercat, para ir aprendiendo poco a poco toda la plataforma de Arduino. 
2. MARCO TEÓRICO 

        2.1¿Qué es Arduino?


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.
Para poder entender este concepto, primero vas a tener que entender los conceptos de hardware libre y el software libre. El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.
El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.
Como Funciona Arduino
     2.2 ¿Cómo funciona?
El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen a través de ellos.
El tipo de periféricos que puedas utilizar para enviar datos al microcontrolador depende en gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener imágenes, teclados para introducir datos, o diferentes tipos de sensores.
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o controladores.
Resultado de imagen para partes de arduino


3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO

  


4. OBSERVACIONES 

-Al realizar la programación tener en cuenta si es un corchete o una llave ya que como son muy pequeñas podemos llegarnos a confundir.

5.CONCLUSIONES

- Logramos entender una programación básica de Arduino como a su vez su historia y partes del mismo.

-Logramos instalar el sofware y proponer nuestras programaciones para las condiciones establecidas por el curso virtual Cursera.

-Logramos simular nuestro circuito y programación en el simulador Tinkercat y familiarizarnos con la programación.

Laboratorio nro1. Programación mediante plataformas

PROGRAMACIÓN MEDIANTE BLOCKLY GAMES Y LIGHT BOT


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Desarrollar los fundamentos de la programación utilizando la plataforma Blockly Game.
  • Aplicar el pensamiento analítico a través de juegos de película, música e inclusive vídeo juegos.
  • Desarrollar habilidades de programación y lógica mediante la plataforma Light bot.
2. MARCO TEÓRICO 

    2.1 PLATAFORMA BLOCKLY GAMES

Blockly es un un lenguaje de programación visual compuesto por bloques ensamblables, correspondientes a las distintas instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones que quieres ejecutar.
Técnicamente se trata de una librería para construir editores visuales que forman parte de otras herramientas educativas.
Si estas buscando una herramienta para iniciarte en la programación Blockly Games, un conjunto de juegos y puzzles construidos con Blockly, es probablemente una de los mejores sitios para hacerlo. Esto te permitirá familiarizarte con bloques de instrucciones ensamblables, mientras resuelves juegos de lógica utilizando un conjunto de instrucciones cerrado y especifico para cada puzzle.
Imagen relacionada

    2.2 PLATAFORMA LIGHT BOT

Light bot es un juego increíblemente divertido para que los docentes vinculen las nuevas tecnologías a las aulas de clases y, de esta forma, pasar un buen momento de ocio, rompiéndose la cabeza pensando junto a sus estudiantes.

Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Básicamente, lo que hay que hacer es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero, utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.

El juego posee 12 niveles. Para pasar cada uno de ellos, el maestro y el estudiante posee al costado derecho un panel de control donde están incluidos los comandos de “girar”, “saltar”, “encender”, “apagar”, que harán que el robot se ponga en movimiento.

El mayor problema se presenta cuando aquella persona que esté jugándolo se quede sin casillas en el panel de control principal, por lo que tendrá que comenzar a utilizar funciones, por medio de los comandos “F1” y “F2” que le permitirán añadir hasta 8 movimientos más cada función.

Un juego bien geek que mantendrá a los más chicos y grandes entretenidos varias horas mientras desarrolla habilidades de programación, algo que será de suma importancia en las competencias del siglo XXI.

Imagen relacionada
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3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO




4. OBSERVACIONES 

  • En la plataforma Blockly Games en el ultimo juego que viene a ser el desafío de estanque, no en todos los intentos llega a ganar el jugador ya es posibilidad en cuento a sus movimientos de los demás.
  • En la plataforma Blocky Games en los juegos que cuenta con elaborar funciones existen varias posibilidades de resolver no solo una.
  • En la plataforma Lightbot cuenta con un número determinado de espacios para colocar los bloques, de la forma que sea mas corto.

5.CONCLUSIONES

  • Se logró desarrollar los fundamentos básicos de la programación mediante las plataformas de Blockly Games y Lightbot, de una forma mas amena.
  • Se logró aplicar pensamiento analítico a través de todos estos juegos, de tal forma que incrementa en nosotros el interés de programar.
  • Se finalizó todos lo niveles de ambas plataformas, para tener una base en cuanto a programación.