martes, 27 de agosto de 2019

Laboratorio nro.2 Introducción a IDE Arduino


INTRODUCCIÓN A IDE ARDUINO


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Entender la introducción a la plataforma de Arduino, su historia y la instalación del software necesario para su correcta programación. 
  • Ingresar a la plataforma Coursera y llevar el  curso de Arduino y obtener el certificado de finalización satisfactoria.
  • Desarrollar programaciones básicas en un proyecto e simularlo en tinkercat, para ir aprendiendo poco a poco toda la plataforma de Arduino. 
2. MARCO TEÓRICO 

        2.1¿Qué es Arduino?


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.
Para poder entender este concepto, primero vas a tener que entender los conceptos de hardware libre y el software libre. El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.
El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.
Como Funciona Arduino
     2.2 ¿Cómo funciona?
El Arduino es una placa basada en un microcontrolador ATMEL. Los microcontroladores son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una conexión en la que podemos conectar en la placa diferentes tipos de periféricos. La información de estos periféricos que conectes se trasladará al microcontrolador, el cual se encargará de procesar los datos que le lleguen a través de ellos.
El tipo de periféricos que puedas utilizar para enviar datos al microcontrolador depende en gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener imágenes, teclados para introducir datos, o diferentes tipos de sensores.
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la información que se ha procesado en el Arduino a otros periféricos. Estos periféricos pueden ser pantallas o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también pueden ser otras placas o controladores.
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3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO

  


4. OBSERVACIONES 

-Al realizar la programación tener en cuenta si es un corchete o una llave ya que como son muy pequeñas podemos llegarnos a confundir.

5.CONCLUSIONES

- Logramos entender una programación básica de Arduino como a su vez su historia y partes del mismo.

-Logramos instalar el sofware y proponer nuestras programaciones para las condiciones establecidas por el curso virtual Cursera.

-Logramos simular nuestro circuito y programación en el simulador Tinkercat y familiarizarnos con la programación.

Laboratorio nro1. Programación mediante plataformas

PROGRAMACIÓN MEDIANTE BLOCKLY GAMES Y LIGHT BOT


1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN:
  • Desarrollar los fundamentos de la programación utilizando la plataforma Blockly Game.
  • Aplicar el pensamiento analítico a través de juegos de película, música e inclusive vídeo juegos.
  • Desarrollar habilidades de programación y lógica mediante la plataforma Light bot.
2. MARCO TEÓRICO 

    2.1 PLATAFORMA BLOCKLY GAMES

Blockly es un un lenguaje de programación visual compuesto por bloques ensamblables, correspondientes a las distintas instrucciones de manera que programar se reduce a seleccionar y ensamblar ordenadamente las instrucciones que quieres ejecutar.
Técnicamente se trata de una librería para construir editores visuales que forman parte de otras herramientas educativas.
Si estas buscando una herramienta para iniciarte en la programación Blockly Games, un conjunto de juegos y puzzles construidos con Blockly, es probablemente una de los mejores sitios para hacerlo. Esto te permitirá familiarizarte con bloques de instrucciones ensamblables, mientras resuelves juegos de lógica utilizando un conjunto de instrucciones cerrado y especifico para cada puzzle.
Imagen relacionada

    2.2 PLATAFORMA LIGHT BOT

Light bot es un juego increíblemente divertido para que los docentes vinculen las nuevas tecnologías a las aulas de clases y, de esta forma, pasar un buen momento de ocio, rompiéndose la cabeza pensando junto a sus estudiantes.

Es un juego que pone a prueba las habilidades tanto de programación como lógicas. Básicamente, lo que hay que hacer es programar el robot para que encienda las casillas azules que aparecen en el tablero, utilizando la menor cantidad de instrucciones posibles.

El juego posee 12 niveles. Para pasar cada uno de ellos, el maestro y el estudiante posee al costado derecho un panel de control donde están incluidos los comandos de “girar”, “saltar”, “encender”, “apagar”, que harán que el robot se ponga en movimiento.

El mayor problema se presenta cuando aquella persona que esté jugándolo se quede sin casillas en el panel de control principal, por lo que tendrá que comenzar a utilizar funciones, por medio de los comandos “F1” y “F2” que le permitirán añadir hasta 8 movimientos más cada función.

Un juego bien geek que mantendrá a los más chicos y grandes entretenidos varias horas mientras desarrolla habilidades de programación, algo que será de suma importancia en las competencias del siglo XXI.

Imagen relacionada
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3. EVIDENCIA DE TAREAS DEL LABORATORIO




4. OBSERVACIONES 

  • En la plataforma Blockly Games en el ultimo juego que viene a ser el desafío de estanque, no en todos los intentos llega a ganar el jugador ya es posibilidad en cuento a sus movimientos de los demás.
  • En la plataforma Blocky Games en los juegos que cuenta con elaborar funciones existen varias posibilidades de resolver no solo una.
  • En la plataforma Lightbot cuenta con un número determinado de espacios para colocar los bloques, de la forma que sea mas corto.

5.CONCLUSIONES

  • Se logró desarrollar los fundamentos básicos de la programación mediante las plataformas de Blockly Games y Lightbot, de una forma mas amena.
  • Se logró aplicar pensamiento analítico a través de todos estos juegos, de tal forma que incrementa en nosotros el interés de programar.
  • Se finalizó todos lo niveles de ambas plataformas, para tener una base en cuanto a programación.